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https://ishare-emh.com/report/847/view-full
~~~ IR説明会Q&A要旨 ~~~
Q: 現状、時価総額的に貴社の投資家層は個人投資家が中心になる。普段の出来高も少なく貴社の株主になるのは敷居が高い。優待の導入を検討する余地はないか。
A: 確かに、取引の自由度が低いことが株主になる敷居を上げていると感じる。過去に優待の導入を検討したが、最終的には配当による還元を進める方針となった。ただし、還元方法の他社との差別化を目的として、今後も優待導入については引き続き検討する予定である。
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Q: スタンダード市場の上場維持基準が流通時価総額で10億である。この水準は現状の流通株式数を前提にすると基準を満たしているのか。
A: 基準は満たしている。
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Q: Webソリューション事業について、2Qおよび3Qがボトムで、V字回復をする見込みはあるか。
A: 現状では、2Qが利益率のボトムであり、3Qで回復基調に入っている。理想としては、昨年の4Qを上回る利益率を達成し、今期の通期計画を達成することだが、難易度は高い。現実的には、4Qでさらに大きく回復し、来期1Q以降に炎上案件以前の水準に戻すことを目指している。
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Q: (Q3に関連して)市場トレンドとして採用コストや給与水準が上昇しているが、貴社の感覚としてはどの程度上昇しているのか。
A: 本社オフィス移転に伴い家賃は億単位で上昇し、従業員の給与水準も向上させているため、人的資本に関わるコストは確かに上昇している。ただし、例年までの水準で利益を確保できればカバー可能な範囲である。平均給与が低いとの指摘を受けるが、これは新卒採用により平均値が低下しているのが主な要因であり、実態としては年齢や実績に応じて給与は適切に引き上げている。
Q: オンラインゲーム事業において、3Qが四半期ベースで過去最高益だが、一過性の要因があったのか。それとも今後もこのトレンドが続きそうなのか。
A: 一過性の要因である。3Qには周年イベントがあり、3Qおよび4Qはオンラインゲーム事業の利益が一時的に向上する傾向にある。ただし、「乃木坂的フラクタル」の共同運営を通じて、来期は1Qおよび2Qでも利益を向上させる取り組みを進めている。
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Q: Webソリューション事業のV字回復とオンラインゲーム事業の好調が見込まれる中、2024年1月期の利益水準(営業利益約6億円)を来期は超えられると考えるが、来期のガイダンスは増益基調に戻りそうか。
A: 利益水準を戻すことを目標としている。移転や従業員コストの上昇に対して、Webソリューション事業のV字回復の進捗状況と、「乃木坂的フラクタル」による利益貢献を通じたトップラインの向上がカバーできるかが鍵になると見込んでいる。
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Q: 四半期決算短信の7ページに記載されている、1年内返済予定の長期借入金が増加しているが、その理由と4Q・来期の利益計上への影響について教えてほしい。
A: 今までは小型買収のための譲渡金額や仲介会社へのフィー支払いに都度借り入れを行っていたが、今後も大きな資金需要が見込まれる中で、あらかじめ借り入れておき、運転資金の3か月分を保持する目的がある。借入は財務レバレッジを活用した成長を見込んだものであり、利益計上の重荷にはならず十分に吸収可能と考えている。また、自己資本比率は上場時と比較して低下傾向にあるが、事業の基準から見て財務的な余裕は十分にあると判断している。
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Q: 炎上案件の対応として「オフショア部」が新設されているが、品質管理(受入テストや意思疎通のコミュニケーション)にかかるコストが増加すると考えられる。この点について、どのような工夫をしているのか。
A: 6月にBee2BBtoB社のバックアップを行う部署としてオフショア部を新設した経緯があり、同部は炎上案件の対応策ではない。Bee2BBtoB社は外国人の採用や育成、オフショア展開に関するノウハウを持っており、品質管理や受入テスト、意思疎通のコミュニケーションに関して問題はないと考えている。
Q: (Q8に関連して)買収前はオフショア開発を行っていなかったのか。
A: 以前は外注先も日系企業に限られており、オフショア開発は行っていなかった。ベトナムに1000人規模のオフショア部隊を持つBee2BBtoB社のノウハウを吸収する目的で買収を行った。今後もオフショア開発を推進していく方針である。
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Q: 平均勤続年数について、WebディレクターやPMなどのマネジメント層は育っているのか。平均勤続年数4.4年ではマネジメント層が少ないように見えるが、マネジメント層育成に関して工夫していることがあれば教えてほしい。
A: 弊社では新卒採用が多いため、平均勤続年数が伸びにくい傾向がある。しかし、実際には4.4年以上勤続している社員も一定数おり、PMとしての役割を担う人材も育成されている。ただし、PM人材は引き続き求めており、これまではPMがすべての業務を抱えていたが、責任を分担しPMの負荷を軽減する取り組みを進めている。
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Q: 昨年12月10日に東証から発表された「グロース市場における今後の対応」に関するリリースについて、社内で何かディスカッションはあったのか。
A: 年20%の成長をM&Aを含めて達成する指針や、出来高向上を目的としたIR施策について、全社的とセグメント区分の両視点で議論が行われた。
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Q: スマホゲーム業界について、業績が安定していない、または安定していても成長性に乏しい企業が多い印象がある。この業界でM&Aが加速していく動きはあるのか。自社努力だけでなく、業界全体の改革が必要なフェーズではないか。
A: 業界全体は指摘の通り厳しい状況にあり、スマホゲームに関しても投資リスクが大きく、業績が安定しない、あるいは弊社のように安定していても成長性が低いという現状がある。弊社としては、全社的な利益に貢献し成長を続ける限り、事業を継続する方針である。また、業界全体としてM&Aが進む傾向が見られる。
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Q: (Q12に関連して)スマホゲーム業界の3年後、5年後の見通しはどうなっていくと考えるか。
A: スマホゲーム業界は、既存のゲーム事業を受け皿として運営を続ける企業と、新規ゲームを積極的に展開するトッププレイヤーに二極化していくと考えている。
Q: 「乃木坂的フラクタル」の収益がヒットするのはいつ頃で、どの程度を見込んでいるのか。また、運営移管におけるリスクとその対策についても教えてほしい。
A: 収益のヒットは、周年イベントが予定されている来期3Qを見込んでいる。協働先からノウハウを吸収するためにコストをかけ、過去の失敗を繰り返すリスクを減少させる対策を考えている。
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Q:OpenWorkの口コミを見ると、「20代の成長環境」としては良いが、「人材の長期育成」に課題があるように感じられる。この点についての課題認識と対策を教えてほしい。
A: PMの育成が属人的であることが課題だと考えている。顧客や部署のマネジメントスキルを求められる教育が、これまで属人的に行われていたため、スキル習得に個人差が生じていた。現在は、組織文化や人材開発を専門とする人材を採用しており、現状の課題を把握しながら、効果的な教育方法を模索する方針である。
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Q: Webソリューション事業の「炎上案件」が3Qで収束した後、4Qに入ってすぐ元の稼働状況に戻るのは難しいと思われるが、現状はどうなっているのか。
A: 指摘の通り、V字回復は難しく、楽観視できる状況にはない。外注を減らすなど可能な対策を進めているが、足元の業績について具体的に言及するのは難しい。
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Q: 自社新作ゲームについて、リリース延期の発表以降、続報がない状況だ。リリース時期はまだ言えないと思われるが、もう少し情報を提供してほしい。
A: 担当部署がXやPR TIMESを活用し、定期的に情報を発信する方針だが、ゲーム開発の進捗をどの程度開示するかについては、現在検討中である。
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Q: 2030年中計達成時の時価総額目標はどの程度を想定しているのか。
A: 詳細を明言することはできないが、出来高の増加などを通じて時価総額100億円を超えることを最低限の目標としている。
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Q: オンライン事業において、運営移管や共同運営を行っている他の企業はあるのか。また、運営数が9つに増えたことでノウハウが蓄積され、全体的に安定してきているように見えるが、それに伴い他社から「アピリッツにお願いしよう」といった依頼は増えているのか。
A: 共同運営や運営移管を手掛けている他社企業は存在するが、彼らは主にゲームタイトルの立て直しを行うなど、弊社とは事業スタイルが異なる。全体として安定化・効率化が進んでおり、「乃木坂的フラクタル」などの事例を通じて蓄積したノウハウへの信頼が高まっている。他社からの依頼だけでなく、IPの版元からの協力依頼も増加している状況である。
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